[Actualizado el 25/11/2021]

Aquí encontrarás todos los términos que necesitas saber [emoji]

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Términos para los personajes
El DPS Principal (popularmente conocido como Carry) = es el personaje que permanece más tiempo activo en el campo ya sea para recoger partículas elementales haciendo que necesite menos recarga de energía o necesita estar en el mismo por tener habilidades que se desactivan al cambiarle, suele ser el que inflige más daño a través de básicos/cargados/descendentes y obviamente sin olvidarse del aporte que le dan sus habilidades.
El DPS Secundario = es el personaje que inflige daño con habilidades, no suele usar básicos/cargados/descendientes y rota rápidamente.
Un soporte = es cualquier otro personaje que no cumpla ninguno de los dos roles anteriormente mencionados, esto significa que aportan mejoras al equipo en lugar de infligir el daño directamente.
DPS = Acrónimo de daño por segundo, es el principal objetivo a optimizar en Genshin Impact. Se utiliza como medida y además como barra de medición de qué tan bueno es un personaje o equipo y en el caso de este segundo es conformado por los 4 miembros, nunca confundir este término con los roles de personaje [si bien están relacionados ya que Principal+Secundario+Soportes lo componen, no se utiliza el acrónimo en solitario para un contexto de roles] ni con el daño explosivo (popularmente conocido como daño por imagen) [ya que este no toma en cuenta 3 factores importantes que el DPS si: la consistencia de reacciones, la Prob. CRIT y la velocidad de ataque].
Una rotación = es el tiempo total que toma a los 4 personajes de un equipo entrar, hacer lo que tenga que hacer y salir.
La mejor opción = Sin lugar a discusión, lo mejor para el personaje en el apartado que le corresponda.
Fija (popularmente conocido como snapshot) = Una habilidad que permanece segundos en el campo, pero su daño se basa en el estado del personaje al lanzarlo.
Dinámica (popularmente conocido como lo contrario a snapshot) = Una habilidad que permanece segundos en el campo, pero su daño se basa en el estado actual del personaje, independientemente de su estado en el lanzamiento.
Valor de acción (VA/s) = Porcentaje del daño de talento utilizado por un ataque o una serie de ataques dividido por el tiempo que lleva realizarlos.
Personaje Aura = Personaje que, por lo general siendo soporte, aplica el primer elemento sin generar reacciones.
Personaje Desencadenante = Personaje que aplica el segundo elemento generando una reacción, se toma en cuenta el set de reacción y la maestría de este personaje. Por lo general cada equipo sólo admite un tipo de este personaje.
Tiempo de reutilización interno (popularmente conocido como ICD) = Valor no visible en el juego que indica cada cuanto una habilidad/golpe/pasiva puede aplicarse. Un ejemplo claro es que no siempre ganaras múltiples cargas de un arma de la Serie Real rápidamente ya que su ICD interno es de 0.1s sin importar la fuente del daño.
ICD de reacción = Indica cada cuanto una habilidad/golpe puede aplicar un elemento, y por ende realizar una reacción. Mientras este contador está en recarga, el uso repetido de la misma fuente elemental específica hará daño elemental pero no aplicará un aura ni desencadenará una reacción, no está relacionado con la velocidad a la que tus golpes impactan.
Artefacto libre (popularmente conocido como Off-set) = Un personaje puede equiparte 5 artefactos, un conjunto pide 4 y te sobra un artefacto libre de conjunto. Tienes un extra de libertad para enfocarte en otras cualidades de un artefacto que no sean el set.
Golpe potente = Mandoble, daño Geo, golpes de Klee y demás son considerados este tipo de golpe, se caracteriza por destruir escudos Geo fácilmente, afectar mucho al stagger de un enemigo y reaccionar con Congelados.
Términos para las composiciones de equipo
Batería = Un personaje que genera energía para rellenar la habilidad definitiva de los demás.
Daño explosivo = Un personaje que se utiliza por su rápido y gran daño en habilidades.
DPS Principal Egoísta = Un personaje el cual toda su composición de equipo está centrada alrededor de él, maximizándolo en su periodo de aplicación de daño.
Perma-congelados = Un equipo centrado en mantener congelados a los enemigos para aprovechar la consonancia Cryo y Nómada 4.
Mono-elemento = Un equipo centrado en maximizar el daño de un elemento, suele estar construido con 2 personajes de un elemento y otros 2 con una combinación de Geo/Anemo. Se suele utilizar para Electro por la falta de consistencia en reacciones o personajes que no tienen un ICD que les permita abusar de las mismas.
Rotación inmediata (popularmente conocido como QuickSwap) = Un equipo que no utiliza, o lo hace ocasionalmente, básicos/cargados/descendientes. Prefiere maximizar por rotaciones su daño por habilidades rápidas y que se mantengan a lo largo del tiempo.
DPS Secundario = Personajes externos al DPS Principal que aportan daño directo al equipo, usualmente con habilidades elementales y definitivas.
Aplicador de elemento = Un personaje que despliega una elemental o definitiva que sigue funcionando al cambiar el personaje, aplicando elementos y funcionando como aura al grupo.
Tipos de soporte = Recordemos que este tipo de personajes aportan daño indirecto al equipo.
- Utilidad = Un personaje que tiene una habilidad elemental o definitiva que aplica una mejora de daño a los demás, esta puede ser en forma de un aumento a la estadística de escalado, bono elemental y críticos o reducciones a la resistencia y defensa enemiga.
- Limpiador = Un personaje que tiene una habilidad elemental o definitiva que aplica un elemento encima del personaje, generando una reacción, pero quitando cualquier otro elemento externo.
- Escuderos/Curadores = Como el nombre mismo lo dice, son personajes defensivos que aumentan la supervivencia de los demás a través de curaciones o escudos. En el estado actual del juego se valoran mejor a los que además de proveer esto también dan una mejora de daño al equipo.
- Sombra Verde Esmeralda = Todos los personajes Anemo tienen acceso a este set, que puede reducir la resistencia elemental de los enemigos que reaccionan con Anemo (por ende, todos los elementos con excepción del Dendro, Geo y Anemo mismo). Este tipo de personajes también se incluyen en la categoría de Utilidad.
Términos de reacción
Amplificar (también conocidas como de Amplificación) = Una categoría de reacciones en donde derretido y vaporizado pertenecen. Estas multiplican el daño desencadenante con el valor específico que les corresponda a los elementos aplicados, manteniendo el elemento, daño crítico en caso de suceder y estadísticas del personaje.
Transformada (popularmente conocida como de Transformación) = Una categoría de reacciones en donde: Sobrecarga, Electrocargado, Superconductor, Congelado, Quebradizo y Torbellino pertenecen.
Estas reacciones tienen su daño externo al daño desencadenante, y es un número basado en el daño fijo de la reacción al nivel actual del personaje, multiplicado por el bono de maestría elemental del mismo, no se ven afectadas por el nivel del arma, ni enemigo y tienen la incapacidad de meter críticos. Su tipo de daño elemental esta basados en la reacción misma, excepto en Torbellinos donde tiene una adaptación al elemento desencadenante.
Impuesto de aura = Una variable similar al Modificador de unidad pero que se aplica en el aura inicial en lugar de a la reacción.
Aura = Si un enemigo sin elemento natural es golpeado por un golpe elemental, lo que se le aplica se le conoce como elemento Aura.
Aura coexistente/oculta = En ciertas situaciones van a existir múltiples auras en un enemigo, siendo los ejemplos más simples en Electrocargado o Congelados.
Desencadenante = Si un enemigo tiene un aura, el siguiente elemento que se le aplique tendrá como resultao una reacción. Tomándose la maestría elemental y bonos de reacción del mismo personaje que la desencadenó.
Gasto de aura = De manera resumida es: la porción del elemento aura que se consume al realizar una reacción. No todos los golpes elementales consumen las mismas unidades, permitiendo realizar múltiples reacciones con un mismo elemento Aura. Esto y los siguientes puntos están explicados a profundidad en la teoría del indicador elemental.
Indicador elemental y sus unidades (GU) = Es la fuerza de una aplicación elemental, lo cual dicta cuánto gasto del aura sucede. Cada talento de los personajes tiene una categoría entre A, B y C.
Fuente elemental = Es la habilidad o básico/cargado/descendiente con elemento imbuido que aplica un elemento sobre el enemigo.
Decaimiento del elemento = El elemento aura tiene cierta duración según su fuente. Una vez que se agota desaparece y esta puede ocurrir por 2 motivos:
-Por tiempo (A, B, C)
Simplemente desaparece a los segundos. Cada letra representa los tipos de duración que existen en el juego.
-Por reacción en choques de GU
Cuando utilizas una fuente elemental para desencadenar una reacción, una cantidad del aura es consumida. Esto se decide por el indicador elemental del aura y del desencadenante, siendo que si las GU son totalmente consumidas el elemento desaparece.
Derretido o Vaporizado inverso/revertido (popularmente conocido como Reverse) = Un vaporizado o derretido en donde el desencadenante es el elemento que tiene 1.5x de multiplicador.
Aura de Torbellino = Un elemento Aura que fue aplicado a través de torbellino desde un enemigo a otro, suele tener una GU diferente a los elementos normales (fijada a 3.25A, algo inexistente en habilidades de personajes a día de hoy [2.1: Primer mitad de Raiden]).
Modificador de unidad = Variable que aplica a las fuentes elementales, aumentando o disminuyendo los consumos elementales en reacciones.
Reacciones defensivas (popularmente conocida como de creación de escudo) = Una sola reacción se encuentra en esta categoría, Cristalizado. Como el propio nombre lo dice son reacciones que no aportan daño directo siendo un aumento para la supervivencia de tu personaje.
Mecánicas
Cancelar animaciones = Una serie de pasos que te permiten salir de las animaciones de manera temprana, por ende, aumentando tu velocidad de combo y DPS.
Las variantes más normales suelen ser simplemente: caminar, correr y saltar.
Limpiarse elementos = Un método para evitar auras peligrosas, simplemente es aplicar a tu personaje un elemento para que genere una reacción a través de ciertas habilidades o el propio ambiente.
Hitlag = Cuando un personaje golpea a un enemigo con un básico, el juego se congela visualmente para dar al jugador la sensación del golpe. Esto se puede aprovechar positivamente. La cantidad de este depende en el tipo de arma del personaje y el objetivo golpeado. Personajes de rango y habilidades son inmunes a esta mecánica.
Daño de caída = Ocurre cuando un enemigo golpea el suelo o una pared con una cierta velocidad e inflige un porcentaje de su salud máxima como daño. Este daño se inflige como daño físico, pero no aumenta con las bonificaciones de Superconductor ni el físico% del personaje.
Postura (popularmente conocida como resistencia a la interrupción) = Un sistema que decide que tanto aguante tiene nuestro personaje y los enemigos hacia el empuje de los golpes. Cada personaje y enemigo tiene un valor diferente.
Escalado de daño en área lineal (popularmente conocido como Linear Scaling) = de manera resumida es todo tipo de habilidad que golpea en un área y no sea polinómico. Actualmente casi todos los personajes utilizan este sistema, ya que es bastante simple siendo esto explicado de manera sencilla como: si golpeo a 4 enemigos haré el doble de daño que contra dos objetivos.
Escalado de daño en área polinómico (popularmente conocido como Quadratic Scaling) = de manera resumida es todo tipo de habilidad que aumenta su daño de manera polinómica en base a la cantidad de enemigos que se enfrente a ella. Actualmente solo dos personajes funcionan de este modo: Ganyu en su definitiva y Tartaglia con dos de sus tres tipos de "Obstrucción del flujo" siendo esto explicado de manera sencilla como: si me enfrento a 4 enemigos hare 4 veces más daño que contra 2 [esto se debe a que la naturaleza de estas habilidades es rebotar o aumentar sus golpes por la cantidad de enemigos].
Mecánicas de la postura
Fuerza = Determina qué nivel de gasto de postura ocurrirá.
Unidad de postura = Todos los personajes tiene una cantidad diferente, la cual disminuye cuando recibes ataques y aumenta con el tiempo mientras no recibes daño. Cuando tus unidades llegan a 0, estarás en un estado de vulnerabilidad hacia el siguiente golpe.
Stagger = Una animación que ocurre cuando un enemigo/postura tiene las unidades de postura en 0 y es golpeado, interrumpiendo cualquier acción que esté realizando y desplazándose una cierta distancia.
Hay 5 niveles de animaciones, desde 0 a 4 que se decide según la fuerza del golpe.
Nomenclatura de combos
C = Ataque cargado
D = Deslizar/Sprint
DS = DougStrike o Dragon Strike
\\Cuando un personaje: golpea -> desliza -> salta -> golpe descendente
E = Habilidad Elemental
J = Salto
N [#] = Ataque básico [1, 2, 3, 4, 5, 6]
\\Lo que sucede al hacer click izquierdo
\\El número representa cuantos básicos son los óptimos
P = Golpe descendente
Q = Habilidad Definitiva
W = Caminar
+Ejemplo:
N1CJP es una mecánica básica de Xiao, en donde básicamente dicen que: Hagas un ataque básico -> cargado > salto > descendente.
Abreviaciones básicas
A [#] = Ascensión [1, 2, 3, 4, 5, 6]
AA = Ataques básicos
BiS = Acrónimo de “la mejor opción”, en inglés, "Best In Slot"
C [#] = Constelación [1, 2, 3, 4, 5, 6]
CC = Control de masas
DoT = Daño sobre el tiempo
DPS = Daño por segundo
EC = Electrocargado
MV = Valor de acción en inglés
R [#] = Refinamientos de un arma [1, 2, 3, 4, 5]
SC = Superconductor
T [#] = Nivel de talento [1, 2, 3… 10, 11, 12]
TC = Theorycrafting o estudio teórico
ME = Maestría elemental
RE = Recarga de energía
AdE = Área de efecto
AR = Acrónimo de Rango de Aventura en inglés
RNG = Acrónimo de Generador de números aleatorios en ingles [basicamente es el factor azar en la programación de un juego]
TdE = Tiempo de espera

Si leyeron todo hasta aquí, les agradecemos con todo corazón por su gran apoyo, seguiremos trabajando e investigando para apoyar a los Viajer@s!
Ad Astra Abyssosque!
~Katheryne's Information Center (K.I.C)
Hasta la próxima![emoji]


