La guía que se detalla a continuación está enfocada para todos los viajeros que están empezando dentro del juego, gente que no tenga idea de como armar equipos o cuales son las bases del suyo y también para toda persona con experiencia que quiera crear sus equipos propios o quiera seguir con un estilo de juego que encontró con ciertos personajes y aprender a replicarlo con otros.
Si bien manejar los personajes de manera que puedas obtener los mejores resultados es nuestro objetivo, no se debe olvidar que el gusto de cada persona es el principal factor a la hora de decidir un tipo de equipo. Este gusto es subjetivo y varía a lo largo del tiempo, por ende cuando estés en un punto estable en donde puedas superar la espiral del abismo de manera sobrada se recomienda probar diversos tipos de equipos para romper la monotonía que puede causar utilizar ciertos personajes, y por suerte la mayoría de soportes funcionan en múltiples equipos (por ejemplo: Xingchiu, Bennett y Zhongli son los 3 soportes más generales) así que los recursos no suelen ser un problema.
Además utilizar un estilo de juego agradable al usuario es sumamente importante, sin embargo diversos factores como incluir sus personajes favoritos, la dificultad de uso en la plataforma que juega (principalmente lo que conlleva utilizar ciertas mecánicas en móvil) y la disponibilidad a ciertos personajes son limitantes para aprovechar el máximo potencial de ciertas composiciones aunque aun así se puede obtener una sensación o idea básica de ciertos estilos.

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Arquetipos
Como concepto inicial: casi ninguno lleva doble DPS Principal y la mayoría suelen ser 1 DPS Principal + 2 DPS Secundario + Curador excepto que se diga lo contrario.
Un arquetipo es un ideal que sirve como ejemplo de perfección de algo. En este caso se utilizara para dar una idea general de como emparejar 4 personajes en un equipo y poder imitar estilos de juego similares.
DPS Principal Egoísta
Un equipo de DPS Principal Egoísta está enfocado completamente alrededor de maximizar el daño que realiza el DPS, quien suele permanecer 15 segundos en el activo por rotación.
Por supuesto, para utilizar estrategia se suelen utilizar personajes óptimos para la misma como Klee, Razor y Xiao por su alto potencial que le aporta la definitiva y que su efecto acaba si salen del campo. Una rotación de este tipo de equipos suele durar 20 segundos o más de los cuales más de la mitad serán ocupados por el DPS y el resto de 5-6 segundos será rotar entre los soportes para que el DPS Principal salga lo antes posible otra vez.
Al construir un equipo de DPS Principal Egoísta, generalmente se lleva al nivel 80 de personaje, ascensión 6, arma de nivel 90, talentos de nivel 8-10 y artefactos +20 con su set correspondiente antes de invertir en soportes. Sin embargo, se necesita invertir lo suficiente en el soporte que se encarga de curar para que el DPS Principal aguante lo suficiente y se recomienda invertir en sus otros soportes hasta el punto mínimo para que no mueran en los segundos que entran al campo.
Los buenos personajes para generar un equipo de este estilo tienen una habilidad que les obliga a permanecer en el campo, o son capaces de hacer enormes cantidades de daño al derretir o vaporizar.
Los buenos soportes para este tipo de equipo tienen un tiempo de enfriamiento largo en sus habilidades. Proporcionan curación, reacciones elementales, energía para el equipo o una fuente de daño de bajo mantenimiento. El daño infligido por los soportes no es tan importante, por lo que personajes como Albedo proporcionan valor solo una vez que hayas terminado de construir al DPS Principal y te sobran recursos para invertir en ellos.
Contrario a lo que se suele pensar los equipos de DPS Principal Egoístas son muy fuertes si has comenzado recientemente y no tienes mucha resina disponible, ya que solo necesitas invertir en un solo personaje para tener acceso a la gran parte del potencial del equipo.
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Daño sostenido
Un equipo de daño sostenido pasa la mayor parte del tiempo atacando con el DPS, pero cambia a los soportes con una frecuencia alta para usar habilidades elementales y definitivas.
Para utilizar esta estrategia se suelen usar DPS Principales como Sacarosa, Bennett y Kaeya. Este es el tipo de equipo más común en Genshin Impact. un equipo de daño sostenido tiene un tiempo de rotación de 15 a 20 segundos, aunque estos equipos tienden a no utilizar rotaciones planificadas de manera fija.
Cuando usas un equipo de daño sostenido, se desea llevar al DPS Principal hacia el nivel 70 de personaje, ascensión 5, arma de nivel 90, talentos de nivel 6-8 y artefactos +20 antes de invertir en los soportes.
Los buenos apoyos para los equipos de daño sostenido tienen tiempos de enfriamiento que promedian los 15 segundos en sus habilidades. Proveen los elementos con los que reaccionar, la curación y todo daño con bajo mantenimiento es valioso.
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Rotación corta
En un equipo rotación corta el DPS Principal pasa de 6 a 8 segundos atacando por rotación, y los soportes complementan el resto del tiempo.
Para utilizar esta estrategia se utilizan DPS como Ninguang, Tartaglia y Keching. Un equipo de rotación corta tendrá un tiempo de rotación de 12 a 15 segundos: el DPS hace su parte de la rotación, luego cada soporte rota para usar su elemental/definitiva y los básicos en conjunto con las reacciones son realizadas por el mejor personaje sin importar el rol.
Al usar un equipo de rotación corta, generalmente se necesita invertir por igual en los 4 personajes. Si no tienes la resina para eso, juégalo como si fuera un equipo de daño sostenido hasta entonces. En el estado previo a igualar los 4 personajes tu DPS Principal debe ser de al menos nivel 70, ascensión 5, arma de nivel 90, talentos de nivel 6-8 y artefactos +20. Tus soportes deben ser de nivel 60, ascensión 4, arma de nivel 80, talentos de nivel 6 y artefactos +16.
Los buenos DPS Principal para equipos de rotación corta tienen la capacidad de hacer una gran cantidad de daño en un tiempo mínimo, como la repetición rápida de ataques cargados de Keching. O tienen un tiempo de inactividad forzado, como Tartaglia, siendo personajes que no se ajustan a ningún otro tipo de equipo de manera natural.
Los buenos soportes para equipos de rotación corta tienen definitivas con enfriamiento promedio de 12 segundos, que se pueden utilizar inmediatamente apenas están disponibles. Los elementos con los que reaccionar y el daño explosivo son valiosos. Las armas de Favonius son buenas opciones, ya que los equipos de rotación corta tienen una necesidad alta de energía.
Si el DPS Principal tiene un tiempo de inactividad forzado, como Tartaglia, necesita una forma de completar ese tiempo de inactividad. Bennett es una buena opción (y en casi todos los tipos de equipos) debido a su corto tiempo de enfriamiento de habilidades, puedes rotar Bennett – Soporte – Soporte - Tartaglia - Bennett para llenar un espacio de 6 segundos. Utilizar un DPS generalmente no es una buena idea, pero es todavía peor en este tipo de equipos, porque los soportes rellenarían menos los tiempos de inactividad y el segundo DPS generaría más de los que rellena.
Los equipos de rotación corta no son prácticos si no tienes mucha resina para invertir, no tienen manera de probarse de manera rápida ni un parche para el momento intermedio entre iniciarlo y tenerlo completo, pero son muy fuertes una vez que has invertido mucho en todo el equipo.
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Rotación Inmediata (QuickSwap)
Un equipo de QuickSwap no pasa casi nada de tiempo usando básicos o cargados, en su lugar intercambia muy rápidamente para usar habilidades elementales y definitivas.
Para utilizar esta estrategia se utilizan personajes que tienen sinergias entre sí y no suele tener un DPS Principal dedicado. La energía proporcionada por las habilidades elementales rellena las definitivas de todos. Un equipo de intercambio rápido tendrá un tiempo de rotación de menos de 12 segundos.
Para utilizar un equipo de intercambio rápido, necesitas al menos nivel 60 de personaje, ascensión 4, arma de nivel 80, talentos de nivel 6 y artefactos +16 en todos tus personajes. Generalmente quieres tener el mismo nivel de inversión para todos.
Un equipo de QuickSwap no tiene roles como tal, en cambio, cada personaje pasa una cantidad de tiempo similar en el campo y aporta una cantidad significativa de daño. Los mejores personajes para estos equipos tienen tiempos de enfriamiento de 6 segundos en sus habilidades y 12 segundos de enfriamiento en sus definitivas, y todos aportan daño. Venti es extremadamente bueno en este tipo de equipos debido a la energía generada por su talento de ascensión 4 y debido a su capacidad de agrupar enemigos para habilidades con daño en área. La generación de energía y el alto daño por habilidades son importantes.
Los equipos de QuickSwap generalmente requieren mucha resina para ser efectivos y también se benefician mucho de tener personajes de 5 estrellas, personajes de 4 estrellas con constelaciones altas o, lo más lujoso personajes de 5 estrellas con constelaciones altas.
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Equipos condicionales
Combo
Un equipo de combo tiene como objetivo una cantidad de daño alta y muy rápidamente con un combo. El mejor ejemplo es Bennett + Mona + Amber + Sacarosa para despejar el piso del abismo en una sola rotación. Estos equipos requieren una enorme inversión tanto en resina como en constelaciones ya que debes asegurarte que en una rotación el enemigo está derrotado, de lo contrario no estarían cumpliendo su objetivo como equipo.

Falso DPS principal
Un equipo de Falso DPS Principal se basa en utilizar al personaje que pasa la mayor parte del tiempo en el campo para habilitar a un personaje que realiza el daño sin estar en el campo, en lugar de hacer daño el DPS Principal mismo. Por ejemplo, un equipo de Sacarosa-Fischl-Xingchiu-Beidou se utilizan los ataques básicos de Sacarosa para activar el daño del resto de personajes. Estos equipos funcionan de manera similar a los equipos de rotación corta o daño sostenido, pero la inversión debe centrarse en el personaje que hace más daño en lugar del personaje que pasa más tiempo en el campo.


Reacciones elementales en un contexto de equipos
(Ahora que ya sabes que equipos prefieres o utilizas, pasemos a la siguiente sección)
Un equipo enfocado alrededor de reacciones elementales, casi siempre va a girar alrededor de una o tal vez dos reacciones, ya que eso le permite concentrarse en maximizar el valor de esa reacción.
Por ejemplo, si pones a Fischl en un equipo de vaporizados basado en Diluc-Xingchiu, perderás más daño por la pérdida de vaporizados de Diluc que lo que te aporta la pequeña cantidad de daño de Fischl y el posible daño de sobrecarga/electrocargado.
Si pones a Beidou en un equipo de congelados con Kaeya-Xingchiu, el estado congelado será imposible de mantener y el Nómada 4 no se activará, siendo una pérdida de daño incluso con el daño de Beidou y el posible daño de superconductor/electrocargado.

Estas reacciones de amplificación de daño son las más fuertes del juego. Es muy importante que tus mayores fuentes de daño activen la reacción, lo que significa que se aplique el elemento contrario a tu fuente de daño al enemigo antes de que esta golpee.
La mayoría de las veces, desencadenar una reacción de 1.5x (vaporizado con Pyro o derretir con Cryo) dejará parte del elemento inicial (aura) todavía en el objetivo. Una sola aplicación de Hydro puede permitir dos reacciones de vaporizados 1.5x, y una sola aplicación de Pyro puede permitir dos reacciones de derretido 1.5x. Por otro lado, una aplicación de Pyro solo puede soportar un vaporizado 2x, y una aplicación de Cryo puede soportar solo un vaporizado 2x. Esto hace que sea mucho más fácil desencadenar reacciones 1.5x de manera confiable qué reacciones 2x. (Sin contar que no hay personajes comparables a Xingchiu en todos los elementos, por ejemplo).
Los básicos/cargados/descendientes y habilidades elementales/definitivas no siempre aplican elemento cada vez que golpean; la mayoría de los talentos tienen un tiempo de reutilización interno en la aplicación elemental (conocido popularmente como ICD). Por ejemplo, los ataques básicos de Klee no aplican Pyro en cada golpe, lo que significa que no pueden vaporizar cada golpe incluso contra un slime Hydro. Esto dificulta las composiciones de reacciones y su orden de aplicación/reacción, por ejemplo, aunque la definitiva de Kaeya golpea con más frecuencia que la definitiva de Xiangling, se aplica Cryo con menos frecuencia por el ICD. Si usa ambas definitivas al mismo tiempo, la definitiva de Kaeya activará la reacción de derretido por 1.5x de daño y Xiangling no activará el derretido.
En la práctica, esto significa que un equipo de derretidos/vaporizados generalmente tendrá su mayor fuente de daño como Pyro para que active Vaporizar, o una fuente Cryo que active derretidos. Bennett y Amber son raras excepciones; sus aplicaciones elementales tienen un ICD lo suficientemente largo como para que puedas aplicar Cryo de manera confiable entre los golpes para activar 2 derretidos 2x. Actualmente por ICD, la mejor aura Hydro es Xingchiu y Xiangling la mejor aura Pyro.
Por lo general, no es posible tener más de un desencadenante en un equipo. Por ejemplo, utilizar Diluc + Xiangling + Xingchiu aplicará demasiado Pyro como para que Xingchiu pueda mantener el ritmo, y terminarás invirtiendo toda la cadena de reacciones logrando que el enemigo tenga constantemente aplicado Pyro haciendo que Xingchiu vaporice con un daño más bajo que lo que se lograría Diluc o Xiangling activaran el vaporizado. Aun así, esto no significa que no sea óptimo llevar 2 personajes del mismo elemento se puede utilizar Diluc + Bennett + Xingchiu, siendo Bennett un aplicador de Pyro ocasional y no molestando a la cadena de reacciones de Diluc.
Las reacciones de derretido/vaporizado 2x siguen siendo útiles si quieres números grandes en forma de daño explosivo, como la definitiva de Mona o Tartaglia. Y todavía tiene un potencial gigante a futuro.

Los equipos de congelados, a falta de un buen daño de reacción, tienen un aumento gigante de probabilidad crítica gracias a Nómada 4 y la consonancia del elemento Cryo, de paso permitiéndole realizar tus combos con relativa inmunidad, Fatuis que no llegaron a ponerse su escudo elemental, Mitachurls que no giran su escudo y muchos patrones de ataques que no se activan.
Kaeya, Chongyun y Ganyu son buenas opciones en Cryo para este tipo de equipos, teniendo a Xingchiu como el aura Hydro y Mona siendo un poco menos consistente, pero sin requerir el uso de ataques básicos.
Los ataques básicos/cargados con mandoble y el daño Geo va a quebrar a los enemigos congelados, lo cual no quieres que pase por el daño mínimo que genera la reacción y la pérdida de los bonos anteriormente mencionados, así que es recomendable no utilizarlos en este tipo de equipos.

Es una muy útil reacción para personajes de daño físico. Solo necesita ser aplicado cada 12 segundos y te permite añadir otro tipo de reacciones. Sin embargo, si tus personajes físicos no son Electro o Cryo, probablemente no vale la molestia de utilizar superconductor. Por ejemplo, Xiangling incluso con una Pica Luna Creciente y superando a varios otros personajes físicos, prefiere simplemente utilizar composiciones de vaporizado para su definitiva en lugar de hacer superconductor para sus ataques básicos.

Estas reacciones realmente no hacen mucho daño y el mayor valor es aumentar un poco el daño de personajes que singularmente son buenos como Beidou o Fischl. Especialmente sobrecarga puede ser un poco molesto por el empuje que realiza a enemigos pequeños, significando que los tienes que perseguir o evitar que se active la reacción.

El daño y efecto de un torbellino normal no es muy relevante. Lo importante de la reacción es cuando se utiliza en conjunto con Sombra Verde Esmeralda 4, excepto en Xiao, y la maestría elemental, excepto en Xiao y Jean, siendo esto una mejora gigante al daño del personaje Anemo en sí y sus 3 compañeros. Torbellino no consume mucho del elemento con el cual reacciona, así que es relativamente seguro que no rompa cadenas de reacciones y su capacidad de solo ser aura es beneficiosa para ciertos casos como el talento de ascensión 4 de Fischl y sobre invertir en maestría ya que en cada aplicación Anemo se aprovecha.

El escudo de cristalizar no es lo suficientemente fuerte como para justificar el uso de maestría o Petra Arcaica 4, suele ser más un problema que un beneficio. Para el set debe ser el personaje portador el que recoja el cristal y eso suele costar más tiempo sin daño que el daño que aporta, sin embargo, recoger un cristal perdido por ahí mientras tienes consonancia Geo lo vale. Como Torbellino, Geo consume muy poco elemento necesitando 2 golpes para consumirlo entero así que personajes como Zhongli o Albedo no suelen romper cadenas de reacciones (excepto congelado, evítalos en esos equipos).
Equipos de Mono-Elementales
Este tipo de equipos consta de 2 personajes de un elemento y 2 Anemo o combinaciones específicas según cada personaje. Esta estrategia se suele basar en la potencia pura de sus personajes individualmente y no suele hacer uso de reacciones, algunas versiones como en los Geo incluso llevan 4 personajes de un mismo elemento y depende netamente del aura elemental enemiga para reaccionar.
Cabe destacar que esto es algo estrictamente positivo o negativo y se debe saber lo que se está haciendo, tanto si el motivo para usar este tipo de equipos es un personaje con una necesidad de energía alta o simplemente su elemento tiene reacciones peores que centrándose en daño puro.
No usar Doble DPS Principal
¿Cual es el motivo por el cual no se recomienda utilizar dos personajes que cumplan este rol?
Simple, ya sea que utilices a dichos personajes en este rol para que este necesite menos recarga de energía o por tener buenos básicos/cargados/descendentes con habilidades que requieran estar en el campo tu como jugador tienes un límite de un personaje en el campo, por lo cual el 50% (o más) del tiempo no vas a estar utilizando a los dos personajes ya que este requisito es excluyente.
Es preferible tener un único DPS Principal y resolver las situaciones con una variedad de personajes de Utilidad o otros que cumplan su función como DPS Secundario, créeme usar dos DPS Principal no es recomendable ni siquiera para "rellenar huecos en las rotaciones de Tartaglia", "tener 2 personajes diferentes para adaptar el uso a la situación" ni "por si se me muere uno".
Además, cabe destacar que mientras más cerrada es una rotación peor idea es meter un DPS Principal extra. La mayoría de equipos incluso no se pueden permitir usar una Shogun Raiden por los 7 segundos que utiliza su Habilidad Definitiva en una rotación siendo esta realmente una DPS Secundario.
Sinergias negativas
A la hora de armar un equipo personal, tu como jugador puedes caer en ciertas combinaciones en donde puedes dejar tu daño por rotación en un numero similar que antes, mejorar tu daño por rotación a través de sinergias positivas con el uso de reacciones y personajes que funcionan bien entre si o el caso por el cual existe esta aclaración.
Las sinergias negativas son combinaciones que reducen tu daño por rotación, cualquiera pensaría que incluso con errores relativamente graves no puedes romper tu rotación y daño por completo.
Sin embargo existen casos donde esto sucede, siendo uno de los más famosos combinar a Razor + Chongyun de manera que Razor con la Habilidad Elemental de Chongyun activa en sus pies pierde su estadística de ascensión de Físico% por convertir todo el daño de sus Ataques Normales a Cryo quedando inútil uno de los motivos por el cual utilizarías a Razor y un personaje Cryo siendo este la reacción de Superconductor y su reducción a la resistencia física enemiga la cual cabe destacar es inútil ya que estarías pegando Cryo. Situaciones similares pueden suceder con Bennett en Constelación 6 si no se sabe lo que se está haciendo y se recomienda preguntar en diferentes chats de ayuda para evitar estos casos marginales.
Además, cabe destacar que esto tambien puede suceder con armas de personajes y no solo con una composición de equipo.
Energía
La principal forma de generar energía es a partir de habilidades elementales. Generan partículas elementales, que dan energía a tu equipo. El personaje en el campo obtendrá más energía que los personajes fuera del campo, y los personajes que tengan el mismo elemento que la partícula obtendrán más energía que los personajes con diferentes elementos. Puedes obtener energía al tener varios personajes del mismo elemento para sacar más provecho de cada partícula. Realizar daño y derrotar enemigos también genera partículas. La mayoría de las partículas serán recogidas por tu DPS Principal ya que es el que pasa la mayor parte del tiempo en el campo.
Debes identificar qué personajes tienen las habilidades definitivas más importantes y construir tu composición de equipo dándoles suficiente energía, generalmente será poniendo otro personaje del mismo elemento. Tener varios personajes del mismo elemento también te permite intercambiar personajes mientras las partículas están en el aire sin perder energía, ya que ganaran relativamente lo mismo que si estuvieran en el campo y siendo de otro elemento lo que aumenta tu DPS general. Tener artefactos de recarga de energía y/o armas ayuda, por supuesto, aunque esto se notará en el daño, sin embargo, hay casos especiales en donde un arma de recarga es la mejor para el personaje como Xingchiu que con una espada del Sacrificio incrementa su DPS y recarga al mismo tiempo. Las armas de Favonius son buenas para proporcionar energía a todo el equipo.
Si tienes un personaje que necesita mucha energía, puedes hacer que otro personaje del mismo elemento use su habilidad elemental, luego cambia al personaje sediento de energía para recoger las partículas con mejor eficiencia.
Los equipos QuickSwap, que utilizan habilidades elementales con mucha frecuencia, generan la mayor cantidad de energía y son las que menos necesitan.
Los equipos de DPS Principal Egoísta generan lo mínimo, siendo los que más necesitan y soliendo poner a 1 o 2 personajes con Favonius.

Si leyeron todo hasta aquí, les agradecemos con todo corazón por su gran apoyo, seguiremos trabajando e investigando para apoyar a los Viajer@s!
Ad Astra Abyssosque!
~Katheryne's Information Center (K.I.C)
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