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瞬光実装前夜のビルド考察

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明日はいよいよver2.5ですね!


趣味がダメージ計算の人なので、瞬光のビルド計算と考察をしました。


ここにそのまとめを記します


※ 本記事ちょっと長いです。

どの様な考えでビルド考察を行っているかを明らかにしないと誤解を生みかねないため、やや丁寧に記載していますのでご容赦ください。



注意事項


  • 先行サーバーの情報を元に計算
  • 実装時に変わる可能性があります
  • 先行サーバーの情報を見たくない方は瞬光実装後に見ることを推奨します
  • 瞬光・ザオのキャラクター性能解説はしない
  • 先行サーバーの情報を一通り知っている事を前提としています
  • おすすめ先行サーバーの解説動画
  • 瞬光
  • ザオ


記事の前提


  • 瞬光・ザオ・ダイアリンの編成のみを対象
  • 全キャラ無凸/2凸、餅無凸のみを対象
  • 危局などのステージバフを考慮しない


これ以外のパターンについては、後ほど共有する「瞬光ダメージ計算シート」をいじってご自身で確かめてみてください。


ディスク構成


  • 瞬光
  • 4セット: 純白の行歌
  • 物理属性ダメージ+10%
  • 攻撃力+10%
  • 会心率+20%
  • 2セット: 静寂(ホルモン) or 折枝 or パファー
  • 瞬光の2セット候補として有力な3種を比較
  • ザオ
  • 4セット: 静寂アストラ
  • 2重バフが適用されている前提
  • 他の候補にプロトパンク、スイングなどある
  • ダイアリン
  • 4セット: 大山


ビルド計算の前提


ビルドの最適化は、以前紹介した「サブステ最適化ツール」を使用して行っています。



ビルドの最適化の対象は、下図の赤枠で囲んだ一連のコンボで与える総ダメージです。

うおうおちゃんねるさんの動画のコンボ表を参考

最後2つの「飛光」と「第二終結」には、2凸の防御無視40%が適用されるため、無凸/2凸共通してこのコンボ時のダメージが最大になるように最適化を施しています。


そのため特に2凸については、立ち回りによってはビルドの最適構成が多少変わる可能性があることをご留意ください。



また、ディスクのメインステータスは6番は攻撃力固定、サブステは有効40ヒット想定で計算しています。


有効40ヒットなんて無理だよという方もいらっしゃると思いますが、ある程度ヒット数を大きくしないと最適なビルドバランスというものが見えてこないため、40ヒットというかなり大きめの数値を前提としています。



共通の話題


ビルドの考察に入る前に、瞬光・ザオ・ダイアリンの編成において凸によらず共通の話題があります。


それは「攻撃力の価値が高い」ということです。


通常の会心アタッカーの編成では、攻撃力よりも会心率・ダメージの価値が高いとされています。


これは、会心ダメージがディスクのメイン・サブステで得られる会心ダメージの量が攻撃力に対して1.6倍に設定されているためです。


瞬光は代表的ですが、最近のアタッカーは会心率100%まで稼ぐことが比較的簡単なため、会心ダメージの伸びの良さがそのままダメージ量に影響を与えます。



しかし、瞬光・ダイアリン・ザオの編成では以下の3つの要素によって攻撃力の価値が相対的にかなり上がっています



  1. 開幕攻撃力の乗算バフが多い
  2. 攻撃力加算バフに対し会心ダメ/ダメボが大量
  3. ステージバフに攻撃力加算バフが無い



1は直接攻撃力の価値を上げる要素です。

ゼンゼロはこの開幕攻撃力の乗算バフがある場合に攻撃力の価値が上がります。


2は間接的に攻撃力の価値を上げる要素です。

攻撃力加算バフが1000と控えめなのに対し、会心ダメ/与ダメアップともに約160%もあり、会心・与ダメが過剰気味です。


3はステージバフによって攻撃力の価値が基本的に上がる事を意味しています。

以下のバフが存在する場合、基本的に全て攻撃力の価値を上げる要素になります。


  • 会心ダメ+N% → △会心ダメ
  • 与ダメ+N% → △与ダメアップ
  • 防御無視+N% → △貫通率
  • 攻撃力+N% → ◯攻撃力(開幕攻撃力の乗算バフのため)


今回のビルド考察では3の要素を無視しているので、実践よりやや攻撃力が過小評価されています。



これらの複合的な要因によって、瞬光・ザオ・ダイアリンの編成では攻撃力の価値がかなり高く、場合によっては攻撃力の価値が最も高い状況になりえます。


そして瞬光の凸やザオ2凸、各エージェントの餅を凸するごとにこの傾向が強まっていきます。


ちなみに、ダイアリンの代わりにアストラやシードなどの攻撃力加算バフを持っているサポーターを編成した場合は、攻撃力の価値がかなり下がり、普通の強攻アタッカーのビルドを考える時とほぼ同じぐらいのバランスになります。



無凸ビルド


無凸の瞬光・ザオ・ダイアリンの最適ビルド計算の結果を以下の表にまとめました。

「パファ・5番貫通率のビルドが最適」というオーソドックスな強攻アタッカービルドとなります。


5番貫通率は他とかなり差が大きいため、特に瞬光が無凸の場合はできれば5番は貫通率が望ましいです。


2セットはサブステ1ヒット差ぐらいしか無いため、一番有効数が多い組み合わせでダメージ観点では問題無いです。


その他特筆する点は、僅差ですが「5番ダメボが一番弱い」という点です。


ダメージボーナスは通常は貴重なため、5番攻撃力に負けることは殆ど有りませんが、この編成の場合攻撃力の価値が高いため逆転が起きています。この差は凸が進むとより顕著になります。



ところで、4番攻撃力が各ビルドの下部に括弧書きで記載されていますが、この編成は攻撃力の価値が高いため、4番攻撃力は現実的な候補となります。


以下は、各2セットの最適ディスク構成における、理想的なサブステのヒットバランスを整理したものです。

非情に面白いことに、折枝2セットの場合4番攻撃力の方が明らかにステータスバランスを整えやすいです。


パファは4番会心ダメ、攻撃力で関係が逆なだけで、どちらもバランスはあまり良くありません。


静寂は4番会心ダメが明確にステータスバランスが取りやすく、他と比べて既存のディスクを活かしやすいかもしれません。



以上の点とディスク周回のストレスも考慮すると、パファで最高のディスクがなければ、静寂・折枝で2セットで厳選が個人的には良いと思います。



2凸ビルド


続いて2凸のビルド考察をします。


まず、各エージェントの2凸による変化をまとめると以下の表のとおりです。

ダメージ計算に直接関係するもののみ列挙

これを踏まえて、先程同様最適なビルド構成についてまとめました。

無凸と明らかに異なる点は、2セットはどれもほぼ変わらない結果となった事と、5番攻撃力が貫通率を抜いたことです。


1, 2凸で瞬光の防御無視を大量に稼ぎ、ザオ2凸の攻撃力+15%による攻撃力価値の増加によってこの様な結果となりました。


逆に言えば、ザオ、瞬光が1凸であればこの差は縮まってほぼ同じぐらいになると思います。


そして、前述の通り第二終結を使用する場合のコンボダメージで最適化を実行しているため、戦闘全体では5番は攻撃力でも貫通率でもほぼ差がないと考えて良いと思います。



先程と同様に各ディスクの最適ビルドにおける理想のサブステバランスをまとめました。

5番を攻撃力にすることで、3ディスクともにサブステのバランスが非情に綺麗になりました。

サブステのバランスが良いということは効率的に厳選が出来るということなので、理論上の最大に達するかどうかよりも重要な観点とも言えます。



また、次点で優秀な5番貫通率の時の各ディスクのサブステバランスもまとめました。

ご覧の通り、5番攻撃力のときと比べると折枝の4番攻撃力の場合を除いてサブステバランスは悪化しました。



ステージバフよって攻撃力は他ステータスに比べて相対的に価値が高くなりやすい点も踏まえると、2凸編成においては5番は攻撃力、2セットは静寂、折枝で厳選するのが個人的には良いと思います。




以上が無凸/2凸の瞬光・ザオ・ダイアリン編成におけるビルド考察でした。



おまけ


ビルド考察のついでに瞬光にまつわる色々な補足情報をまとめたので追記します。



各凸のダメージ上昇率


ここまで、無凸、2凸の瞬光・ザオ・ダイアリンのビルド考察をしましたが、各エージェントの凸によって編成DPSがどれぐらい上昇するかを調べてみました。

各行全員無凸からの伸びで試算

全員2凸で、無凸編成に比べて約2倍のコンボダメージとなるのはちょっとヤバすぎるなと思いました。



まず、2凸の瞬光の伸びがとても大きいです。ここ最近でいうとアリスの2凸に近いレベルの伸びです。


また2凸瞬光はダメージの伸びだけではなくスタックの燃費を上げるため、実際はこれ以上にDPSの伸びが大きい非情に強力な凸と言えます。



ザオは1, 2凸ともに中々優秀で、この編成で使用する前提なら他のどのサポーターよりもマッチしていると言えます。

ただし、ダイアリンの枠をアストラやシードなどで代替する場合は2凸の価値はかなり落ちます。



ダイアリンは2凸の伸びが瞬光並に良いのでやはり強すぎますが、1点明確に気をつけるべき制約があります。



撃破を組む際の注意点


スーパー瞬光状態における、ベール弱体倍率の上限は4凸未満の場合210%に制限されています。

4凸でこの上限が300%まで拡大します。



この制限はブレイク弱体倍率が150%の敵と戦っている場合はあまり問題になることは無いですが、弱体倍率200%の敵の場合には、撃破エージェントの持つ追加の弱体倍率の大半が溢れてしまいます。


これがどういう事かをまとめた表がこちらです。

ブレイク弱体倍率150%の敵に対して2凸のダイアリンとシードで、スーパー瞬光が繰り出すコンボダメージを比較すると、22%ほどシードが劣後します。


しかし、ブレイク弱体倍率200%の敵に対しては、シードとダイアリンの火力支援性能がほぼ同じになります。



これは、ダイアリンのブレイク弱体倍率+50%の効果のうち40%が溢れてしまったため、火力支援性能を十全に発揮できていないことを意味しています。


実際はダイアリンは終結誘発が出来るので、それでもなお最適となる可能性が高いものの、高ブレイク弱点倍率の敵の場合は代替編成を検討しても良いと思います。



そしてこれは更に余談ですが、今後敵のブレイク弱体倍率が300%の敵が登場した場合、4凸未満の瞬光はブレイク弱体倍率90%分のピンポイントなデバフを受けることになります(2凸ダイアリンと組ませたらさらに+50%)


4凸していれば大幅なピンポイントデバフを避けられる様な基準に値が設定されていつつ、今後ブレイク弱体倍率をグンと引き上げるサポータが登場する可能性もそれなりに高いのではないかと思いました。



ベール弱体倍率の仕様


ところでこのベール弱体倍率ですが、瞬光自身の攻撃にしか適用されません。


こへーさんの動画抜粋

参考動画



ブレイク弱体の様に敵に作用するデバフ効果に見えて、実際に適用されるのは瞬光本人だけです。


そのため、オルペウスなどの裏から自動で攻撃するダメージはもちろん、共闘による瞬光以外の攻撃にも弱体倍率は適用されません。



もしベール弱体倍率が共闘中の他キャラの攻撃にも乗るなら、シードの活躍の場が広がると思いましたが、そんなに甘くは有りませんでした。



ただ、これはある意味適切な仕様だと思っており、万が一これが有効だったとするとおそらく強すぎて大インフレを引き起こしてしまう可能性が高かったのだと思います。



おわりに


このビルド考察に使用したダメージ計算シートはこちらからコピーして使うことができるので、興味のある方は自分なりに色々いじって遊んでみてもらえると良いかと思います。



そして今回の瞬光のビルドを考察していて一番思ったことは


「このキャラとんでもなくきれいなところにステータスのバランスが置かれている」


です。


なんやかんや複雑な事も書きましたが、なんでもいいから有効サブステ多いディスク組んどけば強い。


みたいな身も蓋もない考えで厳選しても理論値とそれほど離れない様に設計されていて、とても怖かったです


そしてベール弱体という仕様が壊れすぎている上に、性能に対して制約が少なすぎるため、今後の環境に対して拭いきれない不安を抱えています。


とは言え、何やかんやver2.5のアプデは楽しみなので今からワクワクしています。



それでは長文読んでいただきどうもありがとうございました



追記


ダイアリンを他の編成で使いたいよねっていう、実に真っ当なコメントがあったので、近い内にアストラ、トリガー、福福、シードあたりの代替編成での同様のビルド考察も上げます

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