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[Roles de Personajes] - ¡Aprende a diferenciarlos!

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¡Olah Viajeros!


En esta ocasión hablare de algo bastante común, los ROLES, pero que, no todo el mundo conoce.


Este post trata sobre los roles de los personajes, en concreto para que no nos equivoquemos y aprendamos a diferenciarlos y crear composiciones de equipo con buenas sinergias, gracias a conocer el rol "principal" o el buen funcionamiento de nuestros personajes, también esto nos servirá para valorar la importancia del personaje cuando tengamos dudas sobre si tirar o no por el personaje en cuestión.

Actualmente en GI únicamente existen "2 ROLES" para los personajes, aunque dentro de estos hay "sub roles" (que son realmente los roles que debemos de tener en cuenta) en según que composiciones y cuando usemos estos personajes, que builds llevemos o distintas cosas, es decir, muchas, muchísimas variables.


Muchas veces usamos mal estos términos o nos equivocamos al diferenciar los roles que puede ocupar un personaje, simplemente por desconocimiento del mismo personaje, o bien, para simplificar algunas explicaciones.


TODOS, los personajes, son BUENOS "DPS" y casi todos los personajes pueden actuar como "Support" según en que situaciones y según como los usemos.


Aquí no entraremos en el funcionamiento de cada uno de los personajes, ni equipamientos concretos o armas que equiparemos, simplemente tomaremos una idea general de cada uno de ellos y de sus posibles roles, a modo de ejemplos, para posteriormente saber crear nuestras composiciones.

Para empezar con la explicación de los roles, debemos de saber que es "DPS" y que es "Support" y que tipos de DPS y Supports hay.


¿Qué es un DPS, o más bien, que significa DPS?


DPS: Son las siglas que hacen referencia al Daño Por Segundo que es capaz de hacer un personaje. Se utiliza para hablar del daño constante o mediante ataques consecutivos, es decir, un DPS es un personaje cuya mayor habilidad o principal función es causar gran cantidad de daño en poco tiempo.


Realmente "DPS" es una medida más que usamos para medir la cantidad ofensiva de nuestros personajes, para el caso de GI, DPS no seria ni la medida ni la palabra correcta, pero si la más sencilla de usar.


La "medida" o palabra correcta, debería de ser Daño Por Minuto (DPM), debemos de tener en cuenta que, GI es un juego donde, debemos de estar haciendo constantes rotaciones y el mayor "desafío" es el abismo, en concreto varias salas donde debemos de hacer una gran cantidad de daño en poco tiempo, es decir, un desafío contrarreloj, por lo que usaríamos el termino DPM para calcular de forma estandarizada cuanto daño ha hecho cada uno de nuestros personajes a lo largo de estos desafíos.


No todos los que lean el post pueden pasarse todas las salas en 30 segundos

NO TE DEJES ENGAÑAR CON LOS NUMEROS GRANDES, ESO NO ES LO IMPORTANTE


Dicho esto, podemos decir que todos y cada uno de los personajes son DPS, si tenemos en cuenta el significado "literal", a partir de aquí, debemos de tener en cuenta la manera que tiene cada personaje para hacer el daño.


Aquí debemos de saber diferenciar varias cosas, en concreto 2, lo que llamaríamos "DPS" y "Sub-DPS / Support Ofensivo"


Tipos de "DPS"

- DPS en campo

Los DPS "en campo" son aquellos personajes que estaremos utilizando la mayor parte del tiempo a la hora de golpear a los enemigos, esto no significa que sean los que "más" daño vayan ha hacer, recordemos que necesitamos crear una sinergia entre personajes del equipo y de esta manera sacar el mayor rendimiento al conjunto, con las rotaciones y los golpes de todos y cada uno de nuestros 4 personajes.


Algunos DPS claros que permanecerán mucho más tiempo que el resto de personajes son los siguientes:

(Aunque depende de como y con quien los juguemos)

(Nota: Esto no significa que no podamos utilizar cualquier otro personaje como "Main DPS" (aquí debemos de poner muchas " "comillas" "), independientemente de las Constelaciones que tengamos en cada uno de ellos)


- DPS fuera del campo

Los DPS "fuera de campo" son aquellos DPS que llamaríamos Support Ofensivo o Sub-DPS, son los personajes "Support" que hacen daño constante de manera NO presencial, personajes que son capaces de amplificar nuestro daño con alguna de sus habilidades tanto a 1 solo enemigo como a varios enemigos, estando muy poco tiempo en el campo de batalla.


Estos personajes, a pesar de lo que podamos pensar, son los personajes que REALMENTE harán el mayor daño durante la pelea, este daño será más relevante cuanto más tiempo y rotaciones tengamos que hacer, aquí es donde entra en juego el significado de "DPM"

(Nota: como ya he dicho esto no quiere decir que no podamos usarlos en algún otro rol, o incluso, como "DPS" de campo en algún momento)

¿Qué es un Support, o más bien, que significa la palabra Support?


En general, un Support es una clase de personaje cuya principal habilidad o función es curar a otros miembros del equipo, así como, aportar todo tipo de habilidades defensivas y/o ofensivas a sus compañeros.


Aquí nuevamente pueden entrar casi todos los personajes en el mismo ****, ya que según sus builds y como los juguemos nos ayudaran de una u otra manera a crear sinergias en los equipos que vayamos a utilizar.


Hay que saber diferenciar que tipos de Soportes o "Apoyos" tenemos en Genshin Impact, los tipos de Support son los siguientes:


- Tipos de "Support"

- Enabler/Personajes de Burst

Los personajes Enabler o de Burst son aquellos personajes que nos dan la opción de salir al campo y usar todas sus habilidades (elemental o definitiva) en poco tiempo, para de esta manera, causar el máximo daño o aportar una utilidad extra para aumentar el daño del siguiente de nuestros siguientes golpes.

Varios de estos "Enablers" serán también nuestros "DPS" fuera del campo.


OJO, al hablar de un Enabler, hablamos de personajes capaces de aplicar algún elemento o realizar alguna acción o reacción de manera muy rápida, de esta manera ocuparnos poco tiempo en el campo haciendo grandes cantidades de daño o facilitando a nuestro siguiente personaje, para que, sea él quien haga ese daño de una manera rápida y consistente.

(Nuevamente, todo dependerá de como tengamos equipados a los personajes)


- Utility/Buffer

Los personajes "de utilidad" o "buffers" son aquellos que nos permiten aportar de una manera sencilla, algún tipo de control de masas, escudos, o, que simplemente son capaces de aumentar alguna estadísticas (ATK, ME, Bonos elementales) o incluso bajar resistencias de alguna manera, es decir, nos aportan un extra y ayudan generalmente a mejorar y aumentar nuestros daños.

(Nota: Muchas de estas cosas pueden mejorarse o adquirirse con algunas de las constelaciones de los distintos personajes y de este modo muchos personajes pueden ser buenos en muchos roles y no en uno solo)


- Batería

Personajes que son capaces de generar una grandísima cantidad de partículas elementales y/o energía (las partículas son de su mismo elemento), de esta manera repartirlas a uno de los personajes que más daño vayan a realizar en la rotación, para así intentar mantener en todo momento sus habilidades definitivas activas.


(Nota: Las partículas elementales de cada elemento deben de ser recogidas por personajes del mismo elemento, de esta manera la cantidad de energía recargada será mayor, que si las recogiera algún otro personaje de un elemento distinto, algunos de estos personajes se usan con armas de la gama "sacrificio" para de esta manera poder utilizar la habilidad elemental 2 veces, estas armas se equipan a aquellos que a pesar de tener una buena generación de partículas tienen CD's demasiado altos, como Xingqiu, Diona o Sacarosa)


- Healer

Personajes que su función principal es curar y mantener vivos a ellos mismos o al resto del equipo.

Una vez vistos los "ROLES" deberíamos de ver como equiparemos a cada uno de estos personajes, según su rol, pues bien, cada personaje es distinto y debemos de centrarnos en aprender las mecánicas antes de equiparlo, para esto, necesitamos saber que tipos de estadísticas en cuestión nos ofrece cada tipo de artefacto.


Cada pieza de artefactos funciona de una manera distinta y puede variar en cuestión de lo que necesite cada uno de los personajes, los tipos de artefactos son los siguientes:

(Flor, Pluma, Reloj, Cáliz/Copa y Casco/Sombrero)


- Flor: Siempre da HP plano como estadística principal.


- Pluma: Siempre da ATK plano como estadística principal.


- Reloj: Los relojes pueden variar su estadística principal entre las siguientes posibilidades:

(Ataque, Defensa, Vida o Recarga de Energía, porcentuales o Maestría Elemental)


- ATK %: 7.0% ~ 46.6%

El ataque aumentara nuestro daño en personajes que escalen por ataque.


- DEF %: 8.7% ~ 58.3%

La defensa aumentara nuestra resistencia a los golpes de los enemigos y además aumentara nuestro daño en aquellos personajes que escalen por defensa.


- HP %: 7.0% ~ 46.6%

La vida nos permitirá ser más resistentes a la hora de aguantar cantidades de daño grandes y además aumentara el daño en aquellos personajes que escalen por vida.


- RE %: 7.8% ~ 51.8%

La recarga de energía nos permitirá generar partículas elementales, más rápido y en mayor medida, esto nos será muy útil para personajes que tengan costes altos en sus habilidades definitivas, una buena cantidad de recarga se traducirá en un mayor DPS en nuestras rotaciones, por lo que es recomendable tener siempre entre 120 - 150 para personajes con 40 de coste de energía y 150 - 200 para personajes con 80 de coste de energía.


(Nota: pasarse demasiado en esta estadística puede llegar a ser contraproducente, tener mucho más de 250% de recarga no es para nada bueno, hay muy pocos casos y muy específicos donde puede llegar a ser bueno en términos generales y para el equipo)


- ME: 28 ~ 187

La maestría elemental nos permite hacer más daño en el momento en el que nuestro personaje genere una reacción elemental, de esta manera, se aumentara el daño de dicha reacción, la ME necesaria en un personaje, que queramos utilizar en equipos de reacciones elementales, debería de mantenerse siempre entre 150 - 300 de ME, mucha maestría no siempre significa mayor aumento del daño..


- Cáliz/Copa: Los cálices y copas pueden variar su estadística principal entre las siguientes posibilidades:

(Ataque, Defensa, Vida, porcentuales, Bono elemental o físico y Maestría Elemental)


- ATK %: 7.0% ~ 46.6%

El ataque aumentara nuestro daño en personajes que escalen por ataque.


- DEF %: 8.7% ~ 58.3%

La defensa aumentara nuestra resistencia a los golpes de los enemigos y además aumentara nuestro daño en aquellos personajes que escalen por defensa.


- HP %: 7.0% ~ 46.6%

La vida nos permitirá ser más resistentes a la hora de aguantar cantidades de daño grandes y además aumentara el daño en aquellos personajes que escalen por vida.


- ME: 28 ~ 187

La maestría elemental nos permite hacer más daño en el momento en el que nuestro personaje genere una reacción elemental, de esta manera, se aumentara el daño de dicha reacción, la ME necesaria en un personaje, que queramos utilizar en equipos de reacciones elementales, debería de mantenerse siempre entre 150 - 300 de ME, mucha maestría no siempre significa mayor aumento del daño.


- Bono Elemental (Pyro, Hydro, Cryo, Electro, Anemo, Geo, ¿Dendro?): 7.0% ~ 46.6%

- Bono Físico: 8.7% ~ 58.3%

Tanto los bonos elementales como el físico, son una suma al daño total de cada uno de nuestros golpes, sean o no críticos, siempre y cuando nuestro golpe sea de ese tipo de daño, elemental o físico.


- Casco/Sombrero: Los cascos y sombreros pueden variar su estadística principal entre las siguientes posibilidades:

(Ataque, Defensa, Vida, Bono curación, Probabilidad y Daño crítico, porcentuales y Maestría Elemental)


- ATK %: 7.0% ~ 46.6%

El ataque aumentara nuestro daño en personajes que escalen por ataque.


- DEF %: 8.7% ~ 58.3%

La defensa aumentara nuestra resistencia a los golpes de los enemigos y además aumentara nuestro daño en aquellos personajes que escalen por defensa.


- HP %: 7.0% ~ 46.6%

La vida nos permitirá ser más resistentes a la hora de aguantar cantidades de daño grandes y además aumentara el daño en aquellos personajes que escalen por vida.


- ME: 28 ~ 187

La maestría elemental nos permite hacer más daño en el momento en el que nuestro personaje genere una reacción elemental, de esta manera, se aumentara el daño de dicha reacción, la ME necesaria en un personaje, que queramos utilizar en equipos de reacciones elementales, debería de mantenerse siempre entre 150 - 300 de ME, mucha maestría no siempre significa mayor aumento del daño.


- Bono curación: 5.4% ~ 35.9%

Aumenta la curación que nuestro personaje es capaz de realizar, sobre si mismo o sobre otro personaje, esta estadística es exclusiva para personajes con el rol de Healer.


- Probabilidad crítica: 4.7% ~ 31.1%

La probabilidad nos permitirá hacer un golpe crítico o un golpe normal, aumentar esta estadística nos proporcionara mayor estabilidad en nuestro DPS total.


- Daño crítico: 9.3% ~ 62.2%

El daño crítico es un multiplicador directo al daño total de nuestros golpes, cuando estos son críticos.

Dejo por aquí algunos post que pueden ser de utilidad a la hora de saber, porque es mejor 60 - 120 de probabilidad y daño crítico, que tener 50 - 180 o simplemente, a que debemos dar prioridad a la hora de subir o mejorar alguno de nuestros personajes.


Engku

[Guide] Equivalent Crit Rate and Crit Damage Ratios

[Guide] Equivalent Crit Rate and Crit Damage Ratios (v2.0)

[Guide] How to git gud with Crit Rate/Crit Damage/Attack


gatoconalas

Distribución de poder de un personaje


Si quieres hacer las comprobaciones de daño tu mismo, revisa mi post

[Calculadora de daño]

Los personajes ofensivos son los que querremos equipar con estadísticas ofensivas, por lo que, normalmente buscaremos la estadística que más nos aumente el daño del personaje, ya sea ATK, DEF, VIDA, ME o incluso RE - Bonos elementales o físico (según su tipo de daño) - Daño/Probabilidad Crítica.

Estos personajes son los DPS de campo, DPS fuera del campo y Enablers.


Debemos de buscar un equilibrio en las estadísticas de nuestros personajes ofensivos, siempre teniendo en cuenta la regla del 1/2 para las estadísticas de Probabilidad y Daño crítico y la cantidad de recarga necesaria para usar sus habilidades definitivas y de esta manera aumentaremos el daño total del equipo considerablemente.


(Nota: Para los personajes ofensivos, solamente usaremos el hueco del reloj, como estadística variable según los escalados de nuestro personaje, Ataque, Defensa, Vida o Recarga de Energía, porcentuales o Maestría Elemental, solo equiparemos Ataque, Defensa o Vida, en casos muy específicos para el cáliz/copa y casi siempre usaremos bonos elementales o físico en estos personajes y siempre usaremos cascos/sombreros de Probabilidad y Daño crítico)


Recordemos, personajes ofensivos:

DPS en campo:


DPS fuera del campo:


Enablers/Personajes de Burst

Para los personajes de utilidad o "buffers", nuevamente deberemos de ver las mecánicas de cada personaje, los personajes de utilidad más comunes son los personajes del elemento Anemo, ya que estos pueden utilizar el set de Sombra Verde, que permite bajar resistencias a los elementos con los que reacciona, muchos de estos suelen utilizar ME en Reloj, Cáliz e incluso en Sombrero o equiparse como un personaje ofensivo más.


Algunos otros personajes de utilidad suelen ser capaces de poner escudos, y estos normalmente escalan por vida, por lo que, se suelen utilizar artefactos de HP % en Reloj, Cáliz e incluso en Sombrero, si alguno de estos personajes es capaz de curar mínimamente se le podrá equipar un sombrero de Bono curación.


A diferencia de estos personajes de utilidad, los otros personajes de utilidad pero, de tipo "buffers" suelen equiparse con las estadísticas de un personaje ofensivo más, siempre teniendo en cuenta como, o más bien, que necesitan para compartir o aplicar ese aumento de estadísticas.


(Ejemplos: Sacarosa necesita ME, para compartir ME, Kazuha necesita ME, para compartir Bono elemental, Bennett y Sara necesitan ATK base (nivel de arma y nivel de personaje), para compartir ATK%)


Recordemos, personajes de utilidad o "buffers":

Los personajes llamados "Batería" son aquellos personajes capaces de generar una gran cantidad de partículas elementales, con las que, recargar tanto su habilidad definitiva como la del resto de compañeros, del mismo elemento, estos personajes suelen tener CD's muy bajos en sus habilidades elementales y suelen equiparse con mucha cantidad de recarga de energía, ya que, las partículas que ellos generen, serán recogidas por el resto de personajes, así que, es conveniente una recarga alta para generar suficiente energía para ellos mismos también, entre 150 y 180%.

Recordemos, personajes Batería:

Por último, los personajes tipo Healer, estos ocuparan siempre un hueco en cada uno de los equipos, son los personajes que nos permitirán sobrevivir a las acometidas de los enemigos.

Estos personajes pueden curar de distintas maneras, algunos curan por Vida máxima y otros curan por Ataque, dependiendo de como sea su cura, equiparemos Reloj y Cáliz con una u otra estadística, nos guardaremos el sombrero para equipar Bono de Curación.


(Nota: Algunos de estos personajes pueden entrar en este rol "ya que curan al equipo", aunque no son tratados como tales, por la pequeña cantidad de cura que aportan, estos son Xingqiu y Zhongli, este último podría ser tratado como healer tras adquirir ciertas constelaciones)


Recordemos, personajes Healer:

Formación de equipos:


Por ultimo y tras saber que rol tiene nuestro personaje, debemos de saber formar equipos y aprovechar las sinergias entre los distintos roles y personajes que tengamos.

La manera más sencilla sería montar un equipo al rededor de estas pautas:


1º elegir un DPS de campo, 2º elegir un DPS fuera del campo, 3º nos preguntarnos si tenemos suficiente recarga de energía para el equipo, o utilidad en el equipo y por ultimo 4º nos preguntaremos si tenemos cura o escudos suficientes para resistir el combate, si alguna de las 2 respuestas en los pasos 3 y 4 son si, podemos utilizar este hueco para poner otro personaje que aporte utilidad extra o más cantidad de daño al equipo, por último, pero no obligatorio, intentaremos aprovecharnos de las consonancias elementales.


(Nuevamente, todo dependerá de como equipemos a los personajes)


Algunas construcciones siguiendo las 4 pautas para los 4 huecos del equipo:

(Nota: El ultimo equipo, el equipo de Zhongli, se basa en un equipo de escudos y resistencias donde el personaje que estará en el campo es un personaje que estará "fuera de ROL", pero que, gracias a la sinergia con el resto de personajes, el equipo, funciona a la perfección, el resto de ejemplos no los explicamos ya que siguen todas las pautas que hemos comentado)


¡NO TE DEJES ENGAÑAR!

Debemos de evitar ser engañados con números grandes, eso no es lo importante.

Los números grandes son irrelevantes en la mayoría de casos y NO son el daño REAL, ni en el que debemos fijarnos.


Como he dicho en varias ocasiones, todo dependerá de como tengamos equipados a los personajes

Genshin Impact es un juego donde la diferencia de "DPS" entre personajes es muy, muy poca


No he añadido el personaje Aloy ya que no se como funciona, al ser jugador de móvil/pc no puedo tenerla y tampoco he mirado que hace o que no hace el personaje


Tampoco he añadido al personaje principal, "Traveler" ya que con cada una de sus formas puede cambiar el modo de jugarlo, como he dicho depende de que build o que estadísticas busquemos

(Traveler Anemo - Utility (Control de masas), Traveler Geo - Burst, Traveler Electro - Batería)

Como siempre, mención muy especial a la viajera Suisei (すいせい), que me preparo el banner con el dibujo y frase de mi personaje favorito Keqing (Keching).

Redes de Suisei: TikTok, Instagram


Un saludo y gracias por vuestro tiempo.

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