Всем привет! Продолжение предыдущих старых дневников разработки (первая часть тут). Далее речь пойдет от лица Цзы Юань из художественного отдела miHoYo.
[Ли Юэ]
Перед нашей командой стояли две задачи: как задать стиль во время проектирования и как его эффективно подать. Мы создаём мир Тейвата с нуля так, чтобы он казался живым, и каждая из семи наций, обитающих в нём, имела свой собственный стиль и свою эстетику. Мы пытаемся передать обычаи и традиции региона разными способами. Так же, как и с городами в реальном мире, регионы и города в игре должны быть не только уникальными, но и взаимосвязанными с окружающим миром – не только живущими в них людьми, но и людьми, прибывающими и покидающими этот регион.
Ли Юэ является именно таким городом. В нём пересекаются несколько разных культур и цивилизаций. Здесь цвета и обычаи Востока накладываются друг на друга и складываются в изысканный гобелен. Нашей целью является показать людям лучшие детали этого гобелена.

[Дизайн из различий]
Регион Ли Юэ находится к югу от Мондштадта. Покинув главные врата города, мы поднимаемся на нагорье Ревущих ветров, проходим через Спрингвейл и мимо винокурни «Рассвет», где перед нами предстаёт восхитительный пейзаж: две скалы склоняются друг к другу, образуя каменную арку, которую в игре называют Каменными вратами.
Проход через Каменные врата (в игре)

Отправляясь по стандартному торговому маршруту из Мондштадта в Ли Юэ, игроки так или иначе проходят сквозь Каменные врата, которые считаются главным ориентиром на этом пути, а также отмечают границу между двумя регионами. Таким образом, проход через Каменные врата напрямую влияет на первое впечатление о регионе Ли Юэ.
Прежде, чем начать проектировать эту местность, мы задали основное направление проекта. Мы хотели, чтобы Каменные врата передали игрокам чувство, описанное в поэме Тао Юаньмина «Ручей персиковых цветов»: «После бесчисленных шагов моему взору открылся захватывающий дух пейзаж». Местность за Каменными вратами начинает постепенно меняться, а архитектура вдоль тропы становится всё больше походить на традиционную архитектуру Ли Юэ. За Каменными вратами игрокам открываются виды, сошедшие прямиком с классических картин китайских живописцев.
Я и некоторые мои коллеги родом из юго-западной части Китая, и во время проектирования Каменных врат мы не раз вспоминали родные места. Знаменитые на весь мир горы и реки моей родины идеально подошли в качестве вспомогательного материала. После долгих обсуждений мы все согласились взять карстовые формы рельефа, характерные для юго-западного региона Китая, за основную тематику Ли Юэ.
Карстовый рельеф

Мы начали кропотливо проектировать горы и вершины Ли Юэ, опираясь на этот стиль рельефа, а также удаляли любые следы человеческого вмешательства, потому что каждый монолит должен выглядеть как можно более естественным. Таким образом, мы пытались создать эффект обособленной природы и подчеркнуть естественность и открытость игрового мира.
На начальных этапах проектирования в качестве входа в регион мы рассматривали узкий каньон, вдохновлённый пещерой Исяньтянь (пешеходная тропа на юго-западе Китая), однако такая узкая дорога привела бы к тому, что игровой процесс в этой области был бы линейным и монотонным, поэтому, проанализировав огромное количество древних дорог, высеченных в скалах, мы, наконец, остановились на этой конструкции.
Завершённые Каменные врата (в игре)


[Дизайн из жизненного опыта]
Первой остановкой после пересечения Каменных врат являются Тростниковые острова.
К проектированию Тростниковых островов мы отнеслись так же тщательно, как и к Каменным вратам. Мы представляли, как игрок идёт по извилистой тропинке среди освещённых луной огромных монолитов, глядя на звёздное небо. Это придаёт волшебного настроения путешествию, которое оканчивается прибытием на Тростниковые острова как раз перед рассветом, поэтому они должны были стать первым зрелищным местом, которое игрок посещает при свете дня.
Этот ход мыслей привёл нас к тому, что Тростниковые острова должны быть подобны прекрасному лицу, слегка прикрытому вуалью. Это место должно передавать эстетику Ли Юэ во всей её красе. Таким образом, дизайн этой локации стал следующим предметом нашего исследования.
Тростниковые острова - Концепт-арт III

Самой сложной частью этого процесса было объединение всех предложенных художественных стилей. Как это сделать? У каждого человека есть свои впечатления, интерпретации и художественные предпочтения, и при совместной работе в команде также родилось огромное количество разнообразных творческих направлений. Один человек предложил добавить сосны и бамбук Сучжоу, другой считал, что лучше всего было бы построить город-канал в стиле Хуэйчжоу. Кто-то другой предложил первозданную красоту природы Хуанлуна в провинции Сычуань, а ещё кто-то рассказал о своём незабываемом путешествии и предложил окружить этот район ревущими реками и туманными озёрами... Можно сказать, что этот регион стал местом схождения пониманий каждого человека о «красоте по-китайски», «красоте родного города» и «просто красоте».
Все мы родом из разных мест, у каждого своя жизнь и своя душа, поэтому и представление о «Тростниковых островах» у каждого своё. В конечном итоге Тростниковые острова приняли ту форму, которую вы видите в игре, но в наших сердцах для каждого они выглядят по-разному. Для нас они – святой родник, из которого рождается бескрайнее воображение.
После долгой борьбы мнений и принципов мы остановились на теме фэнтези, близкого к реалистичному ландшафту. Арт-отдел решил держать стиль Тростниковых островов в рамках Восточного фэнтези.
Тростниковые острова - Концепт-арт V


После того, как мы определились с основной темой региона, следующими вопросами стали: «Какие красоты характерны и уникальны для Восточного фэнтези?» и «Какие элементы дизайна встречаются только на Востоке?» Мы надеялись, что эта локация действительно произведёт впечатление на игроков. Она должна была быть не только красивой, но и уникальной, объединяя в себе как эстетику Востока, так и его драматизм.
Мы просмотрели огромное количество материала, и одна вещь нас зацепила – тростник. Он часто появляется в фильмах того времени и обычно ассоциируется со сценами блёклости и аскетизма.
Но мы задались вопросом, может ли оно выглядеть как-то по-другому? Что значит для нас тростник? Что он значит для меня?
Пейзаж Яншо (только для демонстрации)

Тростник (кадр из фильма «Китайская одиссея»)


Сам я родился и вырос в провинции Гуанси, мои школьные годы проходили в городе Гуйлинь, а сама школа была всего лишь в двух шагах от региона Яншо. Я ходил отдыхать туда в свободное время. Этот регион находится к югу от города Гуйлинь, он стал туристической достопримечательностью благодаря своим пологим холмам и высоким утёсам. В Яншо я был как дома, наслаждался его каменными лесами и вершинами. Дополненный карстовым рельефом и преображённый туманными озёрами, растительностью и игрой света и тени пейзаж оставлял впечатление живого существа, каким-то непостижимым образом выражающего свои эмоции посредством этих изменений.
Со скалистым рельефом соседствуют тростники, которые растут вдоль берегов реки Наньси. На закате с дальнего берега падает теплый свет, превращая весь мир вокруг в сказочную картину. Это была красота, которую нужно было увидеть, чтобы поверить.
Бо Цзюйи однажды написал в «Песне Пипа-музыканта»: «Прощаясь с гостями на берегу реки Сюньян, пока осенний клён и камыш шелестят на ветру». (Хотя тростник и камыш – это не одно и то же, но пространства, которые они занимают в художественном выражении, тесно связаны).
То, что само по себе создаёт ощущение строгого одиночества, но в масштабе несёт элегантное великолепие и охватывает как драматическую, так и естественную красоту, – для меня это и есть бьющееся сердце Восточной фантазии.
Согласно такому представлению, в этой области должен был быть целый океан растительности, который оживает вместе с окружающей его водой. Я также смог перенести чудесные воспоминания о своих школьных днях на моделирование местности. Так был заложен фундамент Тростниковых островов, основного региона северного Ли Юэ.
Восточная красота заключается в том, чтобы достичь тонкого равновесия – не переусердствовать и не недооценить его. Стремясь достичь баланса между насыщенным и пустым пространством, характерным для китайской живописи, мы построили массив каменных лесов и скал на расстоянии позади от моря тростника. Суть Тростниковых островов мы определяем следующим образом: яркость, выразительность и свобода.
Постоялый двор «Ван Шу» - Концепт-арт VII

С самого начала мы были уверены в названии «Ван Шу». Глава отдела разработки надеялся, что постоялый двор будет «успокаивать тех, кто любуется далёким пейзажем», что является буквальным переводом слова с китайского. Также слово «Ван Шу» является одним из названий Луны в древнем китайском, метафорично описывая, в частности, красоту богини луны. Поэтому вид из постоялого двора «Ван Шу» должен запечатлеть чарующую красоту Ли Юэ, поскольку в современном китайском «Юэ» – это более распространённое слово для обозначения луны.
За основу его концепции был взят фильм «Таверна дракона» – любимый всеми в нашем отделе фильм о боевых искусствах. Постоялый двор «Ван Шу» унаследовал уникальную особенность таверны дракона: будучи мирным и непримечательным снаружи, он фактически является ареной для ожесточённых столкновений между «крадущимися тиграми» и «затаившимися драконами». («Тигры» и «драконы» здесь означают людей со скрытыми особыми талантами. Таким образом, эта идиома относится к людям, которые представляют из себя больше, чем может показаться на первый взгляд).
Постоялый двор «Ван Шу» имеет превосходную дальность обзора, поэтому он также может выполнять функцию наблюдательного поста. Эта гостиница – место для отдыха и расширения своего кругозора, но в то же время ходят слухи о том, что адепты Ли Юэ устроили здесь свою базу операций, в которой они строят планы по уничтожению монстров в округе.
Кадр из фильма «Таверна дракона»

И это ещё не всё. У плато, на котором был построен постоялый двор «Ван Шу», также есть своя история. Согласно проектным документам, а также древнекитайским легендам о черепахе Биси, в древности Тростниковые острова страдали от сезонных наводнений. Спасаясь от катастрофы, люди строили свои дома на высоких скалах, таким образом избегая ущерба от поднимающихся вод.
В то же время мы хотели, чтобы готовое сооружение поражало своим видом ещё на подходе. После анализа древней свайной архитектуры и храма Сюанькун, фасад постоялого двора «Ван Шу» также начал обретать свою конечную форму.
Законченная постройка – Концепт-арт X

Свайная архитектура древнего города Фэнхуан

Храм Сюанькун в уезде Хуньюань, пров. Шаньси


Постоялый двор «Ван Шу» был спроектирован таким образом, чтобы стать домом для многих персонажей. Он полон сюрпризов, но в обычные дни кажется простой шумной гостиницей. Постоялые дворы всегда были перевалочным пунктом для путешественников, а также точкой пересечения разных культур. Являясь переходной точкой между Тростниковыми островами и долиной Гуй Ли, постоялый двор «Ван Шу» не стал исключением. Здесь останавливаются люди самых разных профессий – от носильщиков, доставляющих товары, до бродячих торговцев и искателей приключений. Их истории и пережитый опыт становятся частью истории постоялого двора.
В процессе проектирования местности мы, работники арт-отдела, часто задаёмся вопросами, типа «Чем местные люди занимаются каждый день?» и «Как они передвигаются?» После обсуждения с проектным отделом мы вывели поведенческие нормы и образ жизни NPC, основанный на расширенном сюжетном мире, который помог нам проработать детали. В утверждённой на данный момент планировке постоялого двора есть платформа у его основания – это место отдыха носильщиков. Она обставлена простыми столами и стульями, а сбоку находится чай для постояльцев. Что касается подъёмника, приводимого в действие водяным колесом, то он используется для перевозки гостей и товаров между этажами.
Подъёмник, приводимый в действие водяным колесом (в игре)

Такой же подход мы использовали и с внутренним дизайном постоялого двора. А именно, мы сначала выписали потребности, желания и душевное состояние NPC, а затем использовали эту информацию для создания интерьера.
Другой основополагающей функцией гостиницы является обеспечение постояльцев едой и местом для ночлега. Таким образом, в гостинице должна быть и кухня, где повара готовят еду и напитки для гостей. С увеличением пространства для приёма пищи и отдыха также возникает потребность в складских помещениях, поэтому интерьер нашего постоялого двора претерпел изменения по образцу храма Сюанькун. Как только вершина скалы была высечена, жилое пространство резко увеличилось. Кухня расположилась на нижнем этаже гостиницы, что позволило гостям в приёмной смотреть вниз на оживлённую кухню, в то время как путь от стойки регистрации до второго этажа позволял насладиться красотой Тростниковых островов.
Интерьер постоялого двора - Концепт-арт I



