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JK-FF (jkff-mv)

Japanese, Asia server, UID: 800344540

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2d ago • Genshin Impact

【星々の幻境】スキル紹介【無いのなら、作ってしまえ、風の行方!】

お久しぶりです。 今更ですが先月新スキルが実装されたので、レンジャーとハンターのスキル紹介動画を作ってみました。 ちなみにあの頃の風の行方シリーズは近々リリースから1周年を迎えます。 こんなに長く同じ幻境を更新し続けてる人も珍しいんじゃないですかね。 なお周年のタイミングでサプライズ的なアップデートの予定は特にありません(汗)。 最近は本業が忙しくて更新が滞りがちですが、新ステージや新機能の追加は当初の予定通り計画中なので気長にお待ちいただけたらと思います。 GUID Asia: 42075178327 America: 24784667385 Europe: 24881088484 TW,HK,MO: 25004850700
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10/18 • Miliastra Wonderland

幻境レビュー

Pythonの処理系として粗が多いことは否めませんが発想は非常に面白いです。Decorator等の未紹介の機能や、Heredoc、Ellipsis、「_」による数値区切りなど、Pythonの数々の小ネタも動くところが素晴らしいです。なお import sys; print(sys.version) の結果によるとバージョンは3.12らしいですが、いろいろ検証したところ本幻境のPythonは3.9を参考にしていると思われます。 なお、2026/10/18現在コントローラは未対応でした。
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09/20(Edited) • Genshin Impact

【星々の幻境】ハンターによる恩恵の秘技発動時の通知テキストの追加【無いのなら、作ってしまえ、風の行方!】

ちょっとした改善の報告です(これから更新するので明日くらいには反映されていると思います)。 本当に今更ながらハンターによる恩恵の秘技発動時の通知テキストを追加しました。 私は風の行方ガチ勢でもう当たり前のルールとして頭に刷り込まれていましたが、先日多分初めて遊ぶ人だったのかな?がレンジャーでいきなり偽装解除されて位置バレして何が起こってたのか分かってないようだったので、自分が何も操作してないのにシステム側から何らかの介入があったらそりゃ通知は必要だよなと再認識した次第です・・・。
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09/19(Edited) • Genshin Impact

【星々の幻境】新スキル「ハンターネット」と「隠遁ビーコン」を実装しました【無いのなら、作ってしまえ、風の行方!】

どうもお久しぶりです。 スネージナヤ探索や別ゲーのNTE、リアルの仕事などが忙しくて遅くなりましが、先日 「あの頃の風の行方!」 に新スキル「ハンターネット」と「隠遁ビーコン」を実装しました! ハンターネットは遠方からの索敵を可能にし、隠遁ビーコンは潜伏場所・潜伏方法の選択肢を広げます。 これらの新スキルの実装により、遊び方や戦略に幅が増えました。 またどちらもVer. 3.3で開催された風の行方イベントで実際に使えたスキルになるので、これで更にあの頃感が増しましたね。
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07/29(Edited) • Genshin Impact

【星々の幻境】原神の弓スキルのような使用感の良い照準スキルの作り方【無いのなら、作ってしまえ、風の行方!】

どうも、最近チュンボールの開発に少し飽きが来ている旅人です。 開発が飽きてくると別の開発をやりたくなってくるもので、突然風の行方の新スキル「ハンターネット」を作りたくなり先日作業していました。 ただ原神の弓スキルのような操作感の照準スキルを実装することは結構難しかったので、今回はその裏話をまとめてみました。 幻境で照準スキルを作ってはみたものの、原神の弓スキルのような使い勝手にならないと悩んでいる方は良ければ参考にしてください。
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07/19(Edited) • Genshin Impact

【星々の幻境】状態とイベントから理解する、動きのあるゲームの作り方【無いのなら、作ってしまえ、チュンボール!】

はじめに こんにちは、突然ですが今回は先日公開した新作幻境である 「幻境!チュンボール」 を例に、状態とイベントという観点から星々の幻境で動きのあるゲームを作る際の考え方について紹介したいと思います。 この記事を読むことで原神内で実装されているような簡単なミニゲームレベルの幻境は作れるようになるはずです。 自身の幻境を観光幻境や壺幻境のようなゲームから進化させたい方、これから星々の幻境でゲームを作ってみたい方は良ければ参考にしてみてください。 海外の方の記事やHoYoLAB以外での情報(YouTube動画など)についてはあまり把握できてないのでそんなことはないのかもしれませんが、表題のような観点でゲームの作り方について解説している記事は見たことがないのでそれなりに有益な情報だと思います、多分・・・。
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07/11(Edited) • Genshin Impact

【星々の幻境】無いのなら、作ってしまえ、チュンボール!(ベータリリース)

\ヤマガラが一番可愛いぃぃぃいぃいいぃ~~~!!!🐦🐦🐦/ どうも、お久しぶりです。 突然ですが、先日2026/7/10に新たな幻境 「幻境!チュンボール(Finchball in Wonderland)」 をベータ版として公開しました! 現在はAsiaサーバでのみプレイ可能です(GUID:46370145623)。 とまぁこんな感じで綺麗に小気味良く衝突します。 この気持ち良い衝突のために結構尖った実装をしているのですが、それはまた別の記事にて詳しく紹介したいと思います。
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06/25(Edited) • Genshin Impact

【星々の幻境】クラシックモードについて【無いのなら、作ってしまえ、風の行方!】

なんか勘違いしてる旅人さんが多そうなのでちょっと説明させてくださいという記事です。 あと最後の方に近況報告とかとか・・・。 私は自身の幻境に対するレビューについては全て目を通しています。 数時間前に記載されていたレビューですが、どちらもクラシックモードについて言及されていました。 何も知らない人のために一応説明しておくと、クラシックモードというのはテイワットのキャラが使えるようになるモードのことです。 つまりこれらのレビューを要約すると、テイワットのキャラを使って風の行方させろ!ってことですね。
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06/13(Edited) • Genshin Impact

【星々の幻境】第4ステージ公開しました【無いのなら、作ってしまえ、風の行方!】

お久しぶりです、1ヶ月くらい前の記事でチラ見せしましたが あの頃の風の行方! に新マップを追加したのでその報告です。 新マップは図書館をモチーフにしており初の屋内マップとなります! 屋内ということもあり今までのマップと比較するとかなり狭いです。 ただ本棚や壁など遮蔽物は多いですから、レンジャーは一箇所に潜伏するよりもそれらを利用してハンターの追跡を避けるように移動を続けることが重要になりそうですね。
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05/16(Edited) • Genshin Impact

【星々の幻境】マップ作成におけるクライアントの計算負荷対策【無いのなら、作ってしまえ、風の行方!】

こんにちは、今回はマップ作成におけるクライアントの計算負荷対策についてのお話です。 負荷を抑えつつ魅力的なマップを作りたい、恐らく多くの人がそう思うと思います。 どんな幻境においても需要のある話だと思いますから良ければ参考にしてください。 クライアントの計算負荷について クライアントの計算負荷というのは、私たちが使っている端末、つまりPCやスマホ、PS5側での処理の負荷のことです。 この負荷が高いと処理落ち(カクつき)が発生したり、最悪アプリが落ちたりといったことが起こります。 故に可能な限り低く抑えることが幻境を快適にプレイするために重要になります。
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05/09(Edited) • Genshin Impact

【星々の幻境】第4ステージ製作中【無いのなら、作ってしまえ、風の行方!】

お久しぶりです、突然ですが「あの頃の風の行方!」の作成中の新ステージのチラ見せです。 今回はなんと初の屋内ステージです! ということで見ての通りの図書館です。 屋内ということもあり物理的な広さは控えめですが、本棚の裏など身を隠せる場所は多くなるよう設計しています。 また1階・2階・本棚およびシャンデリアの上と、縦方向のスペースは3階層用意しており、見た目の狭さ以上に行動できる範囲は広いはずです。
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04/21 • Miliastra Wonderland

幻境レビュー

ついに来た!クラシクモードの風の行方です。風の行方 UGC、Escape the Killer等、この手の幻境は既に多々ありますが、テイワットキャラで遊べるのは新鮮。ただ現状マルチだとまともにプレイできないのは残念なところ…。私も開発者なのでクラシックモードで風の行方を作ることの大変さはよく分かりますが、ぜひ更新を続けてもらいたいですね。とりあえずヴァレサを使うと爆速で駆け回る樽になれるので、オススメです!
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04/20(Edited) • Genshin Impact

【星々の幻境】過去の対戦状況を元にしたハンター/レンジャーの抽選処理の調整【無いのなら、作ってしまえ、風の行方!】

お久しぶりです、今回は皆さんお待ちかねの神機能を実装したので、そちらに関するお知らせです。 ついにハンター/レンジャーの抽選処理が、完全なランダムではなく過去の対戦状況を元にした調整を伴う処理に変更されました! これにより「私、ハンター多すぎ・・・」や「ハンターやりたいのに全然回ってこない・・・」といった不満が解消され、より快適にゲームを楽しむことができるようになります。 なお予めお伝えしておきますが、こちらはゲーム内セーブの機能を用いてプレイヤーの過去の対戦状況を参照することで実現しているため、プレイヤー全員のロードが完了する前に陣営の抽選処理を行っている
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04/10 • Genshin Impact

【星々の幻境】捕獲スキルが登り中/泳ぎ中に使用できるようになりました【無いのなら、作ってしまえ、風の行方!】

Luna VI始まりましたね。 個人的に幻境関連で一番大きな改善がUI周りのアップデートだと思っていたのですが、なんとLuna VIアップデートでスキルが登り中/泳ぎ中に発動できるようになりました! これで捕獲スキルを本家の風の行方と同様、登り中/泳ぎ中に使用できるようになります。 水辺満載のフォンテーヌステージの実装を渋ってたのが、泳ぎ中に捕獲スキルが使えないという問題だったので、これが解決されたのは大きいですね。
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03/17(Edited) • Genshin Impact

【星々の幻境】ゲーム内セーブデータの最適化【無いのなら、作ってしまえ、風の行方!】

今日も今日とて「あの頃の風の行方」を更新中。 今回は以前から話をしていた「クリエイティブモード」の実装のためにゲーム内セーブの機能を触ったのですが、その際に発生した容量カツカツ問題とその解決策についてをまとめました。 同じようにゲーム内セーブの機能を使おうと思っている方や既に使っている方は参考になると思います。 ゲーム内セーブ機能について とりあえずゲーム内セーブに関する公式ドキュメントはこちらです。
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